[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: HarD-RocK  
Форум » Jedi Academy Community » Общая по Jedi Academy » GTK Radiant (Думаю все хотят научиться мэппингу...)
GTK Radiant
HarD-RocKДата: Понедельник, 12.09.2011, 17:02 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Члены клана
Сообщений: 344
Награды: 10
Репутация: 15
Статус: Offline
Итак программа GTK Radiant
Всем нам известная может кто-то слышал много раз о ней,а может кто-то и понятия не имеет что это вопще и с чем это едят.
Итак давайте рассмотрим эту программу по подробнее.
Для начала скачайте ее отсюда
Версия 1.3 12 - Старенькая версия но плохого о ней не скажу может то чего не может Версия 1.5.0
Самая возьня - это установка...
Казалось бы нажал кнопочку и на тебе но не тут то было...
радиант,как известно, не разумная программа и ей надо дать путь до текстур,шейдеров,звуков,музыки и карт.
Ну чтоже приступим к подготовке установки
Пока качается наш радиант мы создаем те самые папки в которых будут текстуры шейдеры и выше перечисленное
Думаю все знакомы с адресной строкой (но только не та которая у вас в гугл хроме мозиле или в каком-то другом вашем браузере.Адрессная строка сушествует и в папках например если создать папку на рабочем столе и открыть ее,то там где написана строка АДРЕС: можно увидеть какую-то английскую биллиберду
так вот эта биллеберда и есть адрес.
итак начнем создавать наши папки.
1) заходим в мой компьютер ==> диск С или D (если есть)
2) заходим в папку Program files (если нет - создаем)
3) Создаем папку LucasArts
4) Создаем папку Star Wars Jedi Knight Jedi Academy
5) Создаем папку Gamedata
6) Создаем папку Base

(В 3,4,5,6 пунктах если эти папки уже есть и в них лежит игра,то перетаскивайте игру в другое место или будет такая неразбериха...)

Все,Далее открываем Assets1 и Assets0 и выбираем от туда папки:
1)Sounds
2)textures
3)shaders
4)models
И тут возникает вопрос "А как же папка maps!?"
Дело в том что Радиант не читает форматы *.BSP ему пригоден формат *.MAP
О том как Компилировать Формат *.BSP в *.MAP чуть поздже
Можем пока пойти попить чаю,пока качается радиант и копируются файлы...

Далее после скачки Радианта и Копирования файлов мы начинаем распаковывать архив с ним ...
Вот не помню точно по ходу установки радиант устанавливается в папку Program files это да но когда вы его запускаете в первый раз он ДОЛЖЕН спросить вас "А где текстуры шейдеры и модели а?" Так вот вы выбираете папку BASE ну что что мы с вами копировали...
проще говоря вот путь:
C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Jedi Knight Jedi Academy\gamedata\base\
если же нет то пишите - буду исправлять..
Ну вот все самое сложное позади теперь возникает вопрос:"А ээ и ЧО? какая-то пиллиметровка какие-то картинки ЧО мне с этим делать?!"
Тут вопрос задан немного не корректно...
В Радианте можно делать практический все что душе угодно,однако не все возможности уместились в эту программку и хорошим дополнением являются скрипты. Но об этом поздже Итак Мы видим миллиметровку и серое окошечко.
Серое окно - 3D просмотр того,что вы нагородили на миллиметровке (миллиметровка - 2D)
Попробуем зажать правую кнопку мыши и провести по 2D.
Появится прямоугольная "Фигнюшка" по которой бегает игрок
Все те "Фигнюшки" по которым бегает игрок - BRASHES или по русский Браши
Стены пол камни - все это Браши
А теперь попробуйте кликнуть на браше (что что вы построили на миллиметровке)
левой кнопкой мыши и выбрать info==> info_Player_deathmatch
(или info_Player_start).Это штучка выполняет роль респавна т е место высадки игрока.Но это уже не брашь.Это уже называют ENTITES или по русский энтити.
Оружие лежащие на полу респавн даже NPC это тоже энтити.
Ну да ладно хватит теории перейдем к практике)
1) Чтобы сделать комнату надо:

а)Сделать брашь похожий на комнату по ширине длинне и по высоте (чтобы сменить вид нажмите Ctrl+Tab)
б)Нажать Make Hollow (Brush ==> CSG ==> Make Hollow)
2) Чтобы сделать пару окошек и двери надо:

a)Сделать брашь в виде окошка и вставить туда где вы хотите иметь окно.
б)Выбрать ококшко и затем вырезать (что значит вырезать? это значит что мы заходим в Brush ==> CSG ==> CSG Subtract и нажимаем)
в)Выбираем брашь который стоял в место окна и удаляем (удалить можно клавишей backspace) Двери делаем точто также только вырезаем соответственные размеры.
Чтобы покрыть текстурами браши надо

а)открыть папку с текстурами (в версии 1 5 0 они расположены в правом нижнем углу)
б)выбрать брашь и сообветствующую текстуру
Чтобы сделать небо на карте надо

а)Растянуть брашь во всю карту ( во всю карту где вы настроили а не во всю миллиметровку) и сделать Make Hollow
б)Открыть папку с текстурами с названием skies
в)Выбрать шейдер с надписью sky (поэксперементируйте с этим)
Что бы сделать настоящуюю робочую дверь надо

а)Сделать брашь двери и покрыть ее текстурой двери
б)Поставить на место двери и вырезать(выше упомянутое)
в)на 2D кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать func ==> func_door Дверь должна стать на миллиметровке синей
г)Нажать N и выбрать одно или несколько галочек
д)в строках Key и Value (Ключ Значение) Написать:
key speed
value (на ваше усмотрение)

key angle
Value (на ваше усмотрение)

Итак Простая практическая часть закончена...
Далее следует часть по сложнее
Мы знаем по игре (кто играл в сп) в мульти плеере(хотя редко случается)
,что заходишь ты за определенную зону а там появляется NPC или активируется лифт или чтото на подобие
Давайте рассмотрим этот вопрос
Вопще эту роль выполняют TRIGGERS или по русский триггеры.они бывают разные некоторые телепортируют некоторые подбрасывают некоторые убивают...
Триггеры это не браши (а то некоторые думают что я его построил и значит это брашь) нет! это уже энтити
Давайте рассмотрим пример одного из них.На пример возьмем телепортирующий триггрер.
1)Создаем брашь
2)Выбираем место начала телепорта и ставим его туда
3)нажимаем S и в строку пишем System/Trigger (это текстура)
4)нажимаем на 2D и выбираем в самом низу Trigger ==> Trigger_multiplire(с этого момента наш брашь превратился в энтитю)
5)Нажимаем N и пишем
Key Target
Value (любую букву цифру)
и выбираем голочку use_button если хочешь телепортироваться после нажатия ентера если нет то ничего)
6)Идем в место телепортирования, нажимаем правой кнопкой мыши на 2D и выбираем Target ==> target_position
7)Нажимаем N и пишем в свойствах
key targetname
value (то что писали в св-вах триггера в target)
и если все сделано правильно,то между триггером и таргетом должна пройти зеленая линия.

Ну чтож на это все тема не закрыта это значит она будет обновляться
и не стесняйтесь пишите коментарии=)

______________________
Переписано.


PedoBear Forever.
 
RayFyarrДата: Воскресенье, 11.12.2011, 15:43 | Сообщение # 2
:3
Группа: Проверенные
Сообщений: 256
Награды: 18
Репутация: 25
Статус: Offline
HarD-RocK, Полезная тема. Что-то понятнее стало.
 
NikitaRabykinДата: Понедельник, 02.01.2012, 03:13 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 66
Награды: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
По моему, кварк удобнее happy


 
ПуффыстикДата: Воскресенье, 05.02.2012, 13:56 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 488
Награды: 10
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote
Дело в том что Радиант не читает форматы *.BSP ему пригоден формат *.MAP
О том как Компилировать Формат *.BSP в *.MAP чуть поздже


так как это сделать?




бам азура=один труп!
 
HarD-RocKДата: Понедельник, 06.02.2012, 15:32 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Члены клана
Сообщений: 344
Награды: 10
Репутация: 15
Статус: Offline
Там нужно проделать не сложную операцию

В папке с редактором ищем файл q3map2.exe и создаем к нему ярлык., в свойствах которого пишем (как есть со всеми знаками):
"C:\Program Files\GtkRadiant-1.3\q3map2.exe" -game jk2 -convert -format map academy1.bsp
на этом примере я конвертирую в map файл academy1.bsp, разумеется все пути меняем под себя. Если например редактор у вас установлен не в Program Files/GtkRadiant-1.3/.
После этого кладем в ту же папку (с редактором) файл .bsp (те нашу карту), вписываем название .bsp в ярлык (по примеру выше) и жмем на этот ярлык.
Если все сделано правильно, то в этой же папке появится файл: карта_converted.map (или: карта_sample.map)

Взято со Spark-media.ru


PedoBear Forever.
 
ПуффыстикДата: Понедельник, 06.02.2012, 16:25 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 488
Награды: 10
Репутация: 6
Статус: Offline
HarD-RocK, спасибо, лови +

Добавлено (06.02.2012, 15:25)
---------------------------------------------
из *.MAP в *.BSP никак чтоль? че то не получается




бам азура=один труп!
 
HarD-RocKДата: Вторник, 07.02.2012, 09:06 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Члены клана
Сообщений: 344
Награды: 10
Репутация: 15
Статус: Offline
Пуффыстик,
Там в самом радианте есть компилятор.
т е в самой проге найди папку либо BUILD либо BSP
и компилируй BSP-meta.


PedoBear Forever.
 
ПуффыстикДата: Вторник, 07.02.2012, 13:09 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 488
Награды: 10
Репутация: 6
Статус: Offline
HarD-RocK, скрин не можешь выложить?



бам азура=один труп!
 
HarD-RocKДата: Вторник, 07.02.2012, 13:47 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Члены клана
Сообщений: 344
Награды: 10
Репутация: 15
Статус: Offline
Пуффыстик, примерно сдесь.

Повторяю в место BSP может быть Build!
Прикрепления: 6721512.png (41.0 Kb)


PedoBear Forever.
 
ПуффыстикДата: Вторник, 07.02.2012, 14:22 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 488
Награды: 10
Репутация: 6
Статус: Offline
все, вроде нашел

Добавлено (07.02.2012, 13:22)
---------------------------------------------
вот я тупень facepalm




бам азура=один труп!
 
Форум » Jedi Academy Community » Общая по Jedi Academy » GTK Radiant (Думаю все хотят научиться мэппингу...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: